Insert Coins
Hoje foi dado o início oficial de minha monografia. Primeira reunião “de verdade” com meu orientador para definirmos desde o tema principal aos capítulos abordados. Apesar de minha pouca desenvoltura em escrever e desenvolver um texto científico, tentarei ao máximo executar essa árdua tarefa. Contarei com um ótimo incentivo: se eu não terminar, não me formo.
Relatarei aqui os acontecimentos importantes do meu trabalho. Algo inspirado no que o pessoal da Anhembi de Game Design faz quando começa um novo jogo. Catalogar tudo que se é produzido para acompanhar e relatar o processo evolutivo do game. Espero que este trabalho sirva pelo menos para desenvolver o hábito de catalogar as atividades.
“Rise from your grave.”
Acredito que não exista melhor maneira de começar que citando esta frase clássica do jogo Altered Beast (1988). Através dela Zeus ressussita um centurião para salvar sua filha Atena que foi capturada pelo Demônio Neff. Mas espero não cometer a mesma garfe que nossos amigos Gamedesigners que colocaram um Centurião Romano num enredo todo composto por elementos Gregos.
“10% Inspiração 90% Transpiração”
É muito comum pensarmos que uma atividade diferente e criativa, como desenvolver um jogo, seja apenas algo divertido. Grande engano! Criar um jogo é uma atividade complexa e cansativa que exige uma metodologia de desenvolvimento e muita, mas muita catalogação!
Para facilitar este processo é preciso criar uma metodologia de desenvolvimento. Pois como diz o ditado, uma andorinha só não faz verão, um jogo não é desenvolvido por apenas uma pessoa. É necessário uma equipe multidisciplinar composta por especialistas em diversas áreas como programação, arte, design, 3D, gameplay, áudio, entre outros, dependendo da necessidade do game.
Para que pessoas com habilidades tão distintas consigam trabalhar num mesmo produto é criado uma espécie de manual chamado de Game Design Document. O Game Design Document, ou simplesmente GDD, deve conter informações precisas e de fácil entendimento para todos os membros da equipe. Funciona com um script de cinema, mas tendo o game como produto final.
Como não posso apenas desenvolver o GDD como um produto para minha mono, terei de fazer um relatório técnico acerca do desenvolvimento do game. Mas isto não impede de colocá-lo como um apêndice, mesmo que ele seja parte fundamental no meu trabalho.
Espero fechar esta etapa do desenvolvimento o quanto antes para poder iniciar a produção do jogo.
“I’m not putting my lips on that”
Clássico Full Throttle (1995) criado pelo genial Tim Schafer é mais do que uma fonte de inspiração para mim.
Desta forma finalizo esta atividade de hoje, mesmo não mostrando muita coisa sobre o projeto. Mas é melhor assim, pois amanhã terei novidades para divulgar.







É isso mesmo, Jr! “Keep walking”. hehe.
Se precisar de ajuda, estamos aqui!
Sucesso!